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Comment la tournée de Glass Animals inspirée par l’univers galactique a pris vie

Comment la tournée de Glass Animals inspirée par l’univers galactique a pris vie

Le scénographe et le concepteur des contenus vidéo de la tournée expliquent comment ils ont donné vie à cette ambitieuse série de concerts, de la planche d’inspiration à la scène.

Au second semestre 2024, Glass Animals, groupe nommé aux BRIT Awards, s’est lancé dans sa tournée mondiale « Tour Of The Earth ». Imaginée en collaboration avec Dave Bayley, le leader du groupe, la tournée a pris vie grâce au scénographe Cassius Creative et au studio Fray Studio, chargé de la création des contenus vidéo.

Il en résulte une esthétique « rétrofuturiste » ambitieuse et une atmosphère surnaturelle, avec une scénographie composée d’écrans et de commandes synchronisés, ainsi qu’une immense chromosphère inspirée de Moonraker qui se transforme en anneaux planétaires au milieu du spectacle. Dave Bayley lui-même s’inscrit dans la trame narrative du spectacle en s’élevant au-dessus de la scène sur une plateforme élévatrice suspendue, renforçant ainsi le thème galactique.

Gentleman’s Journal s’est entretenu avec Cassius Creative et Fray Studio pour découvrir les coulisses de la conception de la tournée.

A : Comment cette collaboration avec Dave et Glass Animals a-t-elle vu le jour ?

C : Cassius a travaillé avec Glass Animals sur leur dernière campagne, « Dreamland », puis, dans les toutes dernières étapes de la conception de « Dreamland », pour leur dernier concert, nous avons fait appel à Fray afin de créer du contenu vidéo supplémentaire. C’était donc en 2022.

Quand cette nouvelle campagne a vu le jour, on m’a de nouveau proposé de travailler avec eux. Dave privilégie vraiment la collaboration. C’est probablement le plus visuel de tous les clients avec lesquels nous avons travaillé. Nous avions donc déjà noué une relation, et il venait nous voir avec une multitude de planches d’ambiance, d’images et de références très précises, sans que l’on sache jamais vraiment où tout cela allait nous mener. Et comme le projet avait pour thème l’espace, avec cette esthétique rétrofuturiste, le contenu vidéo allait forcément y occuper une place importante. Fray nous a donc rejoints pour prendre en charge l’aspect visuel. À partir de là, nous avons développé le tout presque en parallèle : la scénographie, l’éclairage et la vidéo ont tous pris forme conjointement, sur un pied d’égalité.

A : Quelle a été l’inspiration derrière la scénographie de cette série de concerts ?

C : L’album a un petit côté spatial. Je veux dire, l’album s’intitule I Love You so Fucking Much et cela pourrait s’adresser à une personne en particulier, mais aussi avoir une portée plus large, comme si l’on parlait de tout le monde, du monde et de ce qui se trouve au-delà.

Donc oui, il y a un vague thème spatial, et l’album est un peu plus sombre que leur précédent disque, Dreamland, dont l’univers visuel était plus lumineux, avec davantage de tons pastel, presque un peu plus chaleureux, plus céleste. Ce nouvel album est plus sombre, plus isolé, la musique y est plus ample, mais il conserve tout de même une dimension ludique. C’est là que l’élément rétro entre en jeu.

Il y avait beaucoup de références visuelles qui circulaient, qu’il s’agisse de références à la série originale Star Trek ou de vieilles photos de salles de contrôle de la NASA. Il y avait aussi le design de produits, Dieter Rams, ce style de design aux angles arrondis et aux lignes très épurées. Dave puise dans un éventail de références si vaste et éclectique qu’on ne sait jamais vraiment à quoi on va aboutir, mais tous ces éléments finissent par se mélanger pour donner naissance à la direction artistique globale.

F: Oui, et c’était clairement pareil pour moi. Le contenu vidéo s’inspire beaucoup du Guide du voyageur galactique, aussi bien des livres et de tout leur univers que de la série télévisée de la BBC des années 70, ainsi que des premiers jeux vidéo et graphismes informatiques rétro.

Nous cherchions à créer un langage visuel qui rappelle les années 70 et 80, tout en étant adapté à un public assez jeune et à un public contemporain qui ne saisirait pas forcément toutes les références à ces décennies. En gros, comment intégrer des éléments nouveaux et modernes ainsi que des interprétations contemporaines de cette époque pour que l’ensemble reste compréhensible ?

A : Aviez-vous en tête une atmosphère particulière que vous souhaitiez créer lorsque vous vous êtes lancé ?

C : Oui, il fallait créer une atmosphère sombre, évoquant l’immensité de l’espace. Il y a par exemple un moment où Dave monte sur la plateforme élévatrice et se retrouve entouré d’étoiles. Mais il fallait tout de même conserver une certaine touche d’humour décalé. Quelque chose qui nous permette d’explorer des univers sombres et mélancoliques, tout en gardant beaucoup de légèreté.

F : Et pouvoir truffer le spectacle de clins d’œil et de références à d’anciens albums et spectacles, en glissant ici et là des détails que les fans sauront repérer.

A : Glass Animals a un public tellement fidèle que vous cherchez sans doute à lui plaire tout en apportant de la nouveauté ?

F : Oui, il y a une communauté Reddit très fidèle qui s’est vraiment, vraiment passionnée pour ce spectacle. C’est clairement le genre de spectacle où tout ce qu’on met à l’écran est, pour ainsi dire, analysé à la loupe, et où le public en assimile toute la signification.

A : Quelle réaction souhaitiez-vous finalement susciter chez le public ?

C : Ils se sont produits au Madison Square Garden et au Forum de Los Angeles, puis à l’O2 de Londres. D’un point de vue purement logistique, ce sont donc les plus grands concerts que le groupe ait donnés au cours de sa carrière. Nous voulions vraiment marquer les esprits en leur offrant la meilleure production qu’ils aient jamais eue. Mais nous voulions aussi créer une expérience très immersive et donner au public l’impression d’être transporté ailleurs. Glass Animals cherche toujours à bâtir des univers ; c’est un groupe qui accorde une grande importance aux concepts. Je pense donc qu’ils voulaient créer ce nouvel univers et emmener le public dans un étrange voyage spatial.

A : Comment avez-vous géré cette tension entre ambition, réalisme et pragmatisme ?

C : Il faut en quelque sorte tout mettre sur la table. Par exemple, toute la structure d’éclairage au plafond ne se résume pas à des projecteurs fixés sur des éléments métalliques comme dans les spectacles classiques : c’est un imposant élément scénographique, un grand plafond géométrique. Évidemment, sa fabrication coûte très cher, et son installation demande beaucoup d’espace, de temps et de personnel, sans compter qu’il est lourd. Mais si vous le présentez de la bonne manière et que vous comprenez qu’il s’agit en quelque sorte de l’élément visuel central du spectacle, alors le groupe est réceptif. Il faut donc veiller à produire le meilleur effet possible de la bonne manière et à dépenser son budget judicieusement. Tout en gardant les pieds sur terre.

F : Du point de vue de la vidéo, c’est probablement le seul groupe — Dave en particulier — à être ouvert à toutes sortes d’idées farfelues qui feraient fuir la plupart des gens. On peut évoquer, par exemple, la suppression de l’arrière-plan vidéo, un outil que nous utilisons pour détourer en direct les personnes filmées afin de remplacer l’arrière-plan. Ce n’est pas forcément quelque chose que les gens voudraient utiliser dans un spectacle, car cela reste assez expérimental. Mais il suffit d’en parler à Dave et, la fois suivante, il en sait plus que vous sur le sujet, parce qu’il a fait ses propres recherches, lu tout ce qu’il pouvait trouver et qu’il revient avec ses propres idées à partir de ce qu’il a découvert. C’est donc assez libérateur de pouvoir mener ce genre d’expériences, presque autant techniques que créatives, et de voir ce qui fonctionne ou non.

C: Le groupe est extrêmement à l’aise avec la technologie.

F: Une grande partie du contenu vidéo est directement pilotée par les musiciens, car chaque instrument sur scène, chaque bouton ou coup de grosse caisse génère des notes MIDI qui contrôlent directement ce qui se passe à l’écran. Donc, s’ils arrêtaient de jouer, dans certains cas, le contenu s’arrêterait tout simplement, car nous dépendons entièrement de ce qu’ils font sur scène pour piloter le contenu vidéo diffusé en temps réel.

A : Cette façon de travailler comporte-t-elle une part de risque ?

F : C’est assurément une autre façon de travailler, car sur certaines tournées, nous nous contentions de livrer 24 fichiers, avec une seule piste par chanson, tandis que ce spectacle comptait 23 écrans différents sur scène et que chaque chanson devait être divisée en plusieurs parties. Le spectacle repose donc sur pas moins de 3 000 à 4 000 fichiers vidéo. Il faut ensuite les réassembler avec soin et les déclencher manuellement.

A : Quels ont été les principaux défis que vous avez rencontrés en cours de route ?

C : Je veux dire, les principales difficultés, c’étaient le temps et l’argent. Les délais étaient très serrés. Nous devions répéter au Royaume-Uni, puis envoyer le décor en Amérique, ce qui réduisait considérablement le temps dont nous disposions. Et vu tout ce qu’il fallait fabriquer concrètement — le décor comporte de nombreux éléments, tous très détaillés —, les interrupteurs et les boutons sont tous réels, et il fallait tout installer et fabriquer.

F : Nous avons une équipe de 11 personnes qui travaillent sur l’animation et la création du spectacle. L’un des grands défis pour chaque spectacle, et tout particulièrement celui-ci, consiste à trouver un langage visuel commun que tout le monde comprend et peut suivre. Ainsi, au bout du compte, le spectacle semble être sorti de l’esprit d’une seule personne, plutôt que de celui de 11 personnes différentes. Et pour ce spectacle en particulier, c’était assez difficile, car notre équipe comptait de très jeunes personnes, mais aussi des personnes bien plus âgées, qui avaient réellement vécu les années 70 et 80. Ces dernières apportaient donc un ensemble de références réelles, tandis que les plus jeunes avaient une vision presque fantasmée des années 80. Il était intéressant de chercher comment réunir ces deux viviers de connaissances pour n’en faire qu’un, ce qui a finalement donné une version réinventée des années 70 et 80.

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