
Wie die galaktisch inspirierte Tour von Glass Animals zum Leben erweckt wurde
Der Bühnenbildner und der Designer der Videoinhalte der Tour verraten, wie sie die ambitionierte Live-Show vom Moodboard in die Realität umgesetzt haben.
- Text von: Aobh O'Brien-Moody
- Fotografie: Ed White
In der zweiten Jahreshälfte 2024 begab sich die für einen BRIT Award nominierte Band Glass Animals auf ihre weltweite „Tour Of The Earth“. In Zusammenarbeit mit dem Frontmann der Band, Dave Bayley, wurde die Tour vom Bühnenbildstudio Cassius Creative und dem für die Videoinhalte verantwortlichen Fray Studio zum Leben erweckt.
Das Ergebnis war eine ambitionierte „Retro-Future“-Ästhetik mit einer außerweltlichen Atmosphäre. Dazu gehörten ein Bühnenbild mit synchronisierten Bildschirmen und Steuerungselementen sowie eine riesige, von Moonraker inspirierte Chromosphäre, die sich mitten in der Show in Planetenringe verwandelt. Dave Bayley selbst wird Teil der Erzählung der Show und schwebt auf einer Hebebühne über die Bühne empor, wodurch das galaktische Thema noch verstärkt wird.
Gentleman’s Journal sprach mit Cassius Creative und Fray Studio, um einen Blick hinter die Kulissen zu werfen und zu erfahren, wie die Tour zum Leben erweckt wurde.
A: Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit mit Dave und Glass Animals?
C: Cassius arbeitete mit Glass Animals an ihrer letzten Kampagne Dreamland zusammen. In der Endphase der Gestaltung von Dreamland, bei ihrer letzten Show, holten wir dann Fray dazu, um dafür zusätzliche Videoinhalte zu produzieren. Das war 2022.
Als diese neue Kampagne anstand, wurde ich erneut gefragt, ob ich mit ihnen zusammenarbeiten wollte. Dave arbeitet sehr kollaborativ. Er ist wahrscheinlich der visuellste all unserer Kunden, für die wir bisher gearbeitet haben. Wir hatten also bereits eine Beziehung zueinander, und er kam mit einer ganzen Reihe von Moodboards und Bildern sowie sehr konkreten Referenzen zu uns, aber man weiß trotzdem nie so genau, wohin sich das Ganze entwickeln wird. Da das Thema Weltraum war und diese retrofuturistische Ästhetik im Mittelpunkt stand, war von Anfang an klar, dass Videoinhalte eine große Rolle spielen würden. Also kam Fray dazu und übernahm den visuellen Part. Von da an entwickelten wir alles nahezu parallel: Bühnenbild, Beleuchtung und Video entstanden gleichberechtigt miteinander.
A: Was war die gestalterische Inspiration für diese spezielle Reihe von Live-Shows?
C: Das Album hat ein gewisses Weltraumthema. Ich meine, das Album heißt I Love You so Fucking Much und das könnte sich an eine bestimmte Person richten, aber auch weiter gefasst sein, also alle Menschen, die Welt und alles darüber hinaus meinen.
Also ja, es hat ein loses Weltraumthema und ist etwas düsterer als ihr vorheriges Album, „Dreamland“, das visuell heller war, mit mehr Pastelltönen, irgendwie fast ein bisschen freundlicher, himmlischer. Und das neue Album ist düsterer, isolierter, die Musik ist weitläufiger, hat aber immer noch etwas Spielerisches. Daher kommt das Retro-Element ins Spiel.
Es wurden viele verschiedene visuelle Referenzen ins Spiel gebracht, seien es alte Motive aus dem ursprünglichen Star Trek oder alte Fotos von NASA-Kontrollstationen. Hinzu kamen Einflüsse aus dem Produktdesign, etwa von Dieter Rams – abgerundete Ecken und eine insgesamt reduzierte Gestaltung. Dave schöpft aus einem so breiten, vielseitigen Spektrum an Referenzen, dass man nie weiß, was am Ende dabei herauskommt. All diese Dinge werden miteinander vermischt, und daraus entsteht schließlich das gesamte Produktionsdesign.
F: Ja, und mir ging es definitiv genauso. Die Videoinhalte sind stark von Per Anhalter durch die Galaxis inspiriert – sowohl von den Büchern und dem gesamten Universum als auch von der BBC-Fernsehserie aus den 70er-Jahren sowie frühen Retro-Videospielen und Computergrafiken.
Wir haben versucht, eine Bildsprache zu finden, die an die 70er- und 80er-Jahre erinnert, aber zugleich für ein recht junges und modernes Publikum geeignet ist, das nicht unbedingt alle Anspielungen auf diese Jahrzehnte versteht. Es ging also um die Frage: Wie lassen sich neue, moderne Elemente und zeitgemäße Interpretationen dieser Epoche so einsetzen, dass das Ganze verständlich wird?

A: Hatten Sie zu Beginn eine bestimmte Atmosphäre im Sinn, die Sie schaffen wollten?
C: Ja, es musste dieses Gefühl von einem dunklen, unendlichen Weltraum vermitteln. Es gibt zum Beispiel einen Moment, in dem Dave mit der Hebebühne nach oben fährt und nur von Sternen umgeben ist. Aber das Ganze braucht trotzdem auch eine gewisse augenzwinkernde Note. Etwas, das es uns ermöglicht, uns an düstere und stimmungsvolle Orte zu begeben, ohne dass der Spaß dabei zu kurz kommt.
F: Und die Möglichkeit, die Show mit Easter Eggs und Anspielungen auf alte Alben und frühere Shows zu spicken – einfach Dinge einzustreuen, die den Fans auffallen werden.
A: Glass Animals hat eine so treue Fangemeinde – ihr versucht also wahrscheinlich, sie anzusprechen und gleichzeitig für frischen Wind zu sorgen?
F: Ja, es gibt eine wirklich engagierte Reddit-Community, die sich sehr, sehr intensiv mit dieser Show beschäftigt hat. Es ist definitiv die eine Show, bei der alles, was man auf dem Bildschirm zeigt, gewissermaßen forensisch auseinandergenommen und die Bedeutung dahinter verinnerlicht wird.
A: Welche Reaktion wollten Sie letztendlich beim Publikum hervorrufen?
C: Sie spielten im Madison Square Garden und im Forum in Los Angeles und anschließend in der O2 Arena in London. Rein logistisch betrachtet waren das also die größten Shows, die die Band in ihrer bisherigen Karriere gespielt hat. Deshalb wollten wir mit der besten Produktion, die sie je hatten, natürlich ein Zeichen setzen. Gleichzeitig sollte das Ganze aber auch sehr immersiv wirken und dem Publikum das Gefühl geben, in eine andere Welt versetzt zu werden. Glass Animals wollen immer neue Welten erschaffen; die Band arbeitet stark konzeptorientiert. Ich denke also, dass sie diese neue Welt erschaffen und das Publikum auf eine ungewöhnliche Reise ins All mitnehmen wollten.
A: Wie seid ihr mit dem Spannungsfeld zwischen ehrgeizigen Zielen und einer realistischen, praktikablen Umsetzung umgegangen?
C: Man muss im Grunde einfach alles auf den Tisch legen. Die gesamte Lichtkonstruktion unter dem Hallendach besteht zum Beispiel nicht einfach nur aus Scheinwerfern an Metallträgern wie bei gewöhnlichen Shows, sondern ist ein großes szenisches Element, ein riesiges geometrisches Dach. Das ist natürlich sehr teuer in der Herstellung, nimmt viel Platz in Anspruch und erfordert viel Zeit und Personal für den Aufbau – außerdem ist es schwer. Aber wenn man das richtig präsentiert und sich bewusst macht, dass es das zentrale visuelle Element der Show ist, dann ist die Band dafür offen. Es geht also darum, auf die richtige Weise den bestmöglichen Eindruck zu hinterlassen und das Budget sinnvoll einzusetzen. Und dabei mit einem Fuß auf dem Boden der Tatsachen zu bleiben.
F: Aus Videosicht sind sie wahrscheinlich die eine Band, die – insbesondere Dave – für so ziemlich jede verrückte Idee offen ist, vor der die meisten anderen zurückschrecken würden. Man könnte zum Beispiel die Entfernung von Videohintergründen erwähnen, ein Tool, mit dem wir Personen live aus Kameraaufnahmen freistellen, um den Hintergrund ersetzen zu können. Das ist nichts, was man unbedingt bei einer Show einsetzen würde, weil es noch ziemlich experimentell ist. Aber wenn man Dave von so etwas erzählt, weiß er beim nächsten Gespräch mehr darüber als man selbst, weil er sich inzwischen damit beschäftigt, alles dazu gelesen hat, was er finden konnte, und mit eigenen Ideen zurückkommt, die auf seinen Erkenntnissen basieren. In dieser Hinsicht ist es also ziemlich befreiend, solche beinahe technischen und kreativen Experimente durchführen und sehen zu können, was funktioniert und was nicht.
C: Die Band ist technisch äußerst versiert.
F: Viele der Videoinhalte werden direkt von ihnen gesteuert, denn jedes Instrument auf der Bühne und jeder Knopf oder Tritt auf die Bassdrum erzeugt MIDI-Noten, die unmittelbar steuern, was auf dem Bildschirm passiert. Wenn sie also aufhören würden zu spielen, würden die Inhalte in manchen Fällen einfach stehen bleiben, weil wir vollständig darauf angewiesen sind, dass ihr Spiel auf der Bühne die in Echtzeit laufenden Videoinhalte steuert.
A: Bringt diese Arbeitsweise ein gewisses Risiko mit sich?
F: Es ist definitiv eine andere Arbeitsweise, denn bei manchen Tourneen haben wir einfach 24 Dateien geliefert, und dann gab es für jeden Song nur eine Spur. Bei dieser Show hingegen gab es 23 verschiedene Bildschirme auf der Bühne, und jeder Song musste in verschiedene Teile aufgeteilt werden. Die Show besteht also aus gut 3.000 bis 4.000 Videodateien. Sie müssen nur sorgfältig wieder zusammengesetzt und manuell ausgelöst werden.

A: Was waren die größten Herausforderungen, denen Sie auf Ihrem Weg begegnet sind?
C: Ich meine die großen Herausforderungen: Zeit und Geld. Die Zeit war ziemlich knapp. Wir mussten in Großbritannien proben und das Ganze dann nach Amerika schicken, sodass unser Zeitplan extrem eng war. Das war angesichts der vielen Dinge, die tatsächlich angefertigt werden mussten, besonders schwierig – das Bühnenbild besteht aus zahlreichen Elementen mit sehr vielen Details. Die Schalter und Knöpfe sind alle echt, und all das muss eingebaut und angefertigt werden.
F: Unser Team besteht aus elf Leuten, die die Show animieren und produzieren. Eine der großen Herausforderungen bei jeder Show, insbesondere bei dieser, besteht darin, eine einheitliche Bildsprache zu finden, die alle verstehen und mit der alle arbeiten können. Am Ende soll es so aussehen, als stamme die Show aus der Gedankenwelt einer einzigen Person und nicht aus der von elf verschiedenen Menschen. Gerade bei dieser Show war das eine ziemliche Herausforderung, weil einige in unserem Team sehr jung und andere deutlich älter waren und die 70er- und 80er-Jahre tatsächlich selbst miterlebt hatten. Sie brachten also ihre eigenen, realen Bezugspunkte mit, während die Jüngeren eher eine imaginierte Vorstellung von den 80ern beisteuerten. Es war interessant herauszufinden, wie sich diese beiden Wissensbestände miteinander verbinden und zu einem verschmelzen ließen. Daraus entstand schließlich eine eigens geschaffene Version der 70er- und 80er-Jahre.
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