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Cómo cobró vida la gira de Glass Animals inspirada en el espacio

Cómo cobró vida la gira de Glass Animals inspirada en el espacio

El escenógrafo y el diseñador de contenidos de vídeo de la gira revelan cómo hicieron realidad la ambiciosa puesta en escena de los conciertos, desde el panel de inspiración hasta el escenario

En la segunda mitad de 2024, la banda Glass Animals, nominada a los premios BRIT, emprendió su gira mundial «Tour Of The Earth». La gira cobró vida gracias a la colaboración del líder de la banda, Dave Bayley, con Cassius Creative, responsable del diseño escénico, y Fray Studio, encargado del diseño de los contenidos audiovisuales.

El resultado fue una ambiciosa estética «retrofuturista» y una atmósfera de otro mundo, con una escenografía dotada de pantallas y controles sincronizados y una enorme cromosfera inspirada en Moonraker que se transforma en anillos planetarios a mitad del espectáculo. El propio Dave Bayley pasa a formar parte de la narrativa del espectáculo y utiliza una plataforma elevadora suspendida para ascender sobre el escenario, reforzando así la temática galáctica.

Gentleman’s Journal habló con Cassius Creative y Fray Studio para conocer entre bastidores cómo se hizo realidad la gira.

A: ¿Cómo surgió esta colaboración con Dave y Glass Animals?

C: Cassius trabajó con Glass Animals en su última campaña, Dreamland, y después, durante la fase final del diseño de Dreamland, para el último concierto que hicieron, incorporamos a Fray para crear contenido de vídeo adicional, así que eso fue en 2022.

Cuando surgió esta nueva campaña, volvieron a ponerse en contacto conmigo para que trabajara con ellos. Dave trabaja de forma muy colaborativa. Probablemente sea el más visual de todos los clientes con los que hemos trabajado. Así que ya teníamos una relación previa, y él venía con un montón de paneles de inspiración, imágenes y referencias muy concretas, aunque nunca sabes realmente hacia dónde va a ir todo. Y, al estar ambientada en el espacio, con esa estética retrofuturista, el contenido de vídeo siempre iba a desempeñar un papel importante. Así que Fray se incorporó y se encargó de la parte visual. A partir de ahí, lo desarrollamos prácticamente en paralelo: la escenografía, la iluminación y el vídeo fueron tomando forma conjuntamente y con el mismo peso.

A: ¿Cuál fue la inspiración para el diseño de esta serie de conciertos en particular?

C: El álbum tiene una temática un tanto espacial. Quiero decir, el álbum se titula I Love You so Fucking Much y podría estar dirigido a alguien en concreto, pero también podría tener un sentido más amplio, como si hablara de todo el mundo, del planeta y de lo que hay más allá.

Así que sí, tiene una temática espacial bastante libre y es un poco más oscuro que su disco anterior, Dreamland, que visualmente era más luminoso, con más tonos pastel, casi un poco más amable, más celestial. Y este nuevo es más oscuro, más aislado; la música es más expansiva, pero sigue teniendo un componente divertido. De ahí viene el elemento retro.

Se barajaron muchas referencias escenográficas, ya fueran antiguas referencias a la serie original de Star Trek o viejas fotos de centros de control de la NASA. También se recurrió al diseño de producto, a Dieter Rams, a ese estilo de diseño de producto: redondear las esquinas y mantenerlo bastante sobrio. Dave maneja un abanico de referencias tan amplio y ecléctico que nunca sabes cuál será el resultado final, pero todas esas cosas acaban mezclándose y de ahí surge el diseño de producción definitivo.

F: Sí, y en mi caso fue exactamente igual. El contenido de vídeo se inspira mucho en Guía del autoestopista galáctico, tanto en los libros y su universo en general como en la serie de televisión de la BBC de los años 70 y en los primeros videojuegos y gráficos por ordenador de estilo retro.

Intentábamos encontrar un lenguaje visual que evocara los años 70 y 80, pero que fuera adecuado para un público bastante joven y para un público moderno que no necesariamente entendería todas las referencias de aquellas décadas. Es decir, ¿cómo incorporas elementos nuevos y actuales e interpretaciones modernas de aquella época para que todo tenga sentido?

A: Cuando empezaste, ¿tenías en mente algún ambiente concreto que quisieras crear?

C: Sí, tenía que transmitir la sensación de un espacio oscuro e inmenso. Hay un momento, por ejemplo, en el que Dave sube en la plataforma elevadora y está completamente rodeado de estrellas. Pero también tiene que conservar cierto tono irónico. Algo que nos permita adentrarnos en lugares oscuros y evocadores, sin dejar de lado la diversión.

F: Y poder salpicar el espectáculo de guiños, referencias a discos antiguos y espectáculos anteriores, introduciendo pequeños detalles que los fans sabrán reconocer.

A: Glass Animals tiene una base de fans muy fiel, así que supongo que intentáis conectar con ellos sin dejar de aportar cosas nuevas, ¿no?

F: Sí, hay una comunidad de Reddit muy entregada que se volcó muchísimo con este espectáculo. Sin duda, es el único espectáculo en el que todo lo que aparece en pantalla se analiza casi de forma forense y se asimila el significado que hay detrás.

A: ¿Cuál querías que fuera la reacción final del público?

C: Actuaron en el Madison Square Garden y en el Forum de Los Ángeles, y después en el O2 de Londres, así que, desde un punto de vista puramente logístico, son los conciertos más grandes que la banda ha dado en toda su carrera. Sin duda, queríamos dejar huella ofreciéndoles la mejor producción que han tenido hasta la fecha. Pero también queríamos que la experiencia fuera muy inmersiva y que el público sintiera que se trasladaba a otro lugar. Glass Animals siempre busca crear mundos; es una banda que se guía mucho por los conceptos. Así que creo que querían crear este nuevo mundo y llevar al público en un extraño viaje al espacio.

A: ¿Cómo gestionasteis esa tensión entre ser ambiciosos y mantener los pies en la tierra y un enfoque práctico?

C: En cierto modo, tienes que poner todas las cartas sobre la mesa. Por ejemplo, toda la estructura de iluminación del techo no consiste simplemente en focos montados sobre piezas de metal, como en los espectáculos habituales, sino que es un gran elemento escenográfico, un enorme techo geométrico. Y, obviamente, fabricarlo cuesta mucho dinero; además, ocupa mucho espacio, requiere tiempo y mucha gente para montarlo, y pesa bastante. Pero si lo planteas de la manera adecuada y entiendes que es, en cierto modo, el elemento visual fundamental del espectáculo, el grupo se muestra receptivo. Así que se trata de asegurarte de causar la mejor impresión de la forma adecuada y de invertir bien el dinero. Sin perder de vista la realidad.

F: Desde el punto de vista del vídeo, probablemente sean la única banda —Dave en particular— que está abierta a cualquier idea disparatada de la que la mayoría de la gente saldría huyendo. Puedes mencionar algo como la eliminación del fondo en vídeo, una herramienta que utilizamos para recortar en directo a las personas de las imágenes de las cámaras y poder sustituir el fondo. No es algo que la gente necesariamente querría utilizar en un espectáculo, porque todavía es bastante experimental, pero es el tipo de cosa que le comentas a Dave y, la próxima vez que hablas con él, sabe más del tema que tú, porque se ha puesto a investigarlo, ha leído todo lo que ha podido y vuelve con sus propias ideas basadas en lo que ha descubierto. Así que, en ese sentido, resulta bastante liberador poder hacer esa especie de experimentos casi técnicos y creativos, y ver qué funciona y qué no.

C: El grupo tiene unos conocimientos técnicos extraordinarios.

F: Gran parte del contenido de vídeo lo controlan directamente ellos, porque cada instrumento del escenario y cada botón o golpe de bombo genera notas MIDI que controlan directamente lo que ocurre en la pantalla. Así que, si dejaran de tocar, en algunos casos el contenido simplemente se detendría, porque dependemos por completo de lo que hacen en el escenario para controlar el contenido de vídeo que se reproduce en tiempo real.

A: ¿Trabajar así conlleva cierto riesgo?

F: Sin duda, es una forma de trabajar diferente, porque en algunas giras simplemente entregábamos 24 archivos y solo había una pista por canción, mientras que este espectáculo tenía 23 pantallas distintas en el escenario y cada canción debía dividirse en varias partes. Así que el espectáculo se compone de unos 3000 o 4000 archivos de vídeo. Solo hay que volver a ensamblarlos cuidadosamente y activarlos de forma manual.

A: ¿Cuáles fueron los principales retos que encontraste por el camino?

C: Me refiero a los grandes retos: el tiempo y el dinero. Íbamos bastante justos de tiempo. Teníamos que ensayarlo en el Reino Unido y luego enviarlo a Estados Unidos, así que los plazos eran realmente ajustados, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de elementos que había que fabricar físicamente: hay muchos elementos de escenografía y todas las piezas tienen muchísimo detalle; los interruptores y los mandos son de verdad, y todo eso hay que instalarlo y fabricarlo.

F: Contamos con un equipo de 11 personas que se encargan de la animación y la creación del espectáculo, y uno de los grandes retos en todos los espectáculos, especialmente en este, es encontrar un lenguaje visual unificado que todo el mundo entienda y con el que todos puedan trabajar. De este modo, al final parece que el espectáculo ha salido de la mente de una sola persona, en lugar de las mentes de 11 personas distintas. Y en este espectáculo en particular fue bastante complicado, porque en el equipo había personas muy jóvenes y otras mucho mayores que sí vivieron los años 70 y 80 en primera persona. Así que estas últimas aportaban un conjunto de referencias reales, mientras que los más jóvenes aportaban una visión casi imaginada de los años 80. Fue interesante descubrir cómo combinar ambos bagajes y fusionarlos en uno solo, que acabó convirtiéndose en una versión recreada de los años 70 y 80.

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